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WARNOのゲーム画像が実写画像と区別できないクオリティでヤバすぎる!

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Source Eugen Systems’ Devblog on December 24, 2021, “Hello World!”

親愛なる読者諸君!

オタクパパだ!

 

本記事では、フランスのゲーム制作・運営会社 Eugen Systems(以下、Eugen)が2022年1月にリリース予定の

究極の次世代

第三次世界大戦

バトルシミュレーター

WARNO

‘Warning Order’

の最新情報を紹介している。

 

2021年12月24日に

WARNO最初の

開発ブログ

Eugenから

新情報の公開

があったので、今回はその内容について紹介したい。

WARNOの2021年12月24日の新情報のまとめ

Source WARNO on Steam

WARNOのゲーム画面は完全に実写クオリティ!!

早速だが、下の画像を見てほしい。

Source Eugen Systems’ Devblog on December 24, 2021

なんだ!?

この実写画像は?

と思った人もいるかもしれない。

 

下図は、上の画像の背景の一部を拡大したものだ。

Source Eugen Systems’ Devblog on December 24, 2021

背後の山の陰影の感じとか、道路上の小さな車とか、

これ完全に

実写じゃん!!

下図は、上の画像の背景の別の一部を拡大したものだ。

Source Eugen Systems’ Devblog on December 24, 2021

左側の平べったい工場のような建物や、右上の団地が密集した右側に茶色いコートらしきものがあるところなど、

これ、どこの

欧州の写真?

と思ってしまうほど、あまりにもリアルな画像だ。

 

下図は、上の画像の背景のさらに別の一部を拡大したものだ。

Source Eugen Systems’ Devblog on December 24, 2021

畑のところどころが赤茶けた色の感じなど、

どう見ても

実写!!

だが、これは実写の画像ではなく、まぎれもなく

ゲーム画像

なのだ!!

 

驚くべきことに、WARNOのゲーム画像は、もはや

実写と区別不能な

クオリティまで

進化している

のだ!

な、なんだってーーーっ!!

オレはこんな

超リアルな

戦争ゲームを

やりたかった

んだよっ!!

もう、おじさん、嬉しすぎて涙がとまらないっす!(←おい)

WARNOの戦術アイコンなどの優れたUIツール

それでは、

WARNOの

新機能の紹介

に移ろう!

 

最初に、WARNOの新しいUI(ユーザーインターフェース)ツールである

戦術アイコン

(Tactical Icons)

について紹介したい。

 

下の画像は、上の画像の一部を拡大したものだ。

Source Eugen Systems’ Devblog on December 24, 2021

上の画像において、例えば、中央付近に「M60A3 PATTON」というユニット名とともに、戦車の白いアイコンが表示されていることがわかる。

 

ここで、注目すべきは、右下の色のついた三角形のマークだ!

 

この三角形のマークは、

ユニットの戦闘力

(Combat Value)

を一目でわかるように表示したもので、4つの色の種類(青、緑、黄など)でそのユニットの戦闘力を分類したものだ。

例えば、AH-1F COBRAは、下の図のように、緑色の三角形、すなわち、戦闘値Bを有することがわかる。

ちなみに、上の戦車の画像の例では、

M1A1 ABRAMSとT-80BUKが青色(戦闘値A)

M1IP ABRAMSが緑色(戦闘値B)

M60A3 PATTONとM60A3 RISEが黄色(戦闘値C)

であることが分かる。

 

なお、この分類から推測するに、おそらく、

赤色が戦闘値D

だろう。

 

それゆえ、WARNOでは、

「あ!あの戦車

 三角形が青色

(戦闘値A)だ!

 やべえ!!」

といった具合に、

三角形の色を見るだけで

そのユニットがどの程度

強いか即座に判断できる

のだ!

 

この簡略化された戦闘値の表示機能は、バリエーションの種類が多すぎて、よく分からない戦車のシリーズなどで、強さがよく分からないときに、特に便利な機能ではないだろうか?

 

また、

アグリーゲーション

(集約)システム

により、戦術アイコンがゲーム画面のサイズの変化に応じて自動で最適化されるため、ゲーム画面を拡大・縮小しても、ユニットを素早く見つけることができるそうだ。

なお、アグリゲーションとは、情報を1つにまとめる機能のことだ。

スマート・ターゲティングが便利かつカッコイイ!!

次に紹介するWARNOの新機能は、

スマート・

ターゲティング

だ。

 

下の図を見てほしい。

Source Eugen Systems’ Devblog on December 24, 2021

これは、自軍のM1 ABRAMSを選択した後、敵戦車のターゲットにカーソルを合わせたときに表示されるUIを示す画像だ。

 

下の図に示すように、敵戦車の周囲にたくさんの情報が表示されることがわかる。

Source Eugen Systems’ Devblog on December 24, 2021

上の例では、

敵の装甲値:6(側面)

距離:766

照準6

戦車砲

弾丸:AP19

損害:7.5

命中率:100%

勝つ見込み:とても容易

と表示され、この敵戦車に対しては、勝つのがとても容易であることが一目でわかる。

 

別の例を見てみよう。

Source Eugen Systems’ Devblog on December 24, 2021

上の例では、

敵の装甲値:15(前面)

距離:4737

照準3

弾速が不十分

弾丸:AP12

損害:0

命中率:7%

勝つ見込み:とても困難

と表示され、この敵戦車に対しては、勝つのはとても困難であることが一目でわかる。

 

また、WARNOでは、

・静止位置から射撃した場合

・移動中に射撃した場合

・視線がない場合

など、状況に応じて的確に命中率が表示されるようになったそうだ。

 

さらに、何らかの理由で武器を撃つことができない場合、

・視線が途切れている

・貫通力が不足している

・相性の悪い武器を搭載している

など、その理由も表示されるようになったそうだ。

 

このように、WARNOには、文字どおり、

スマートな

(賢い)照準

が実装されるのだ!!

すげえよ!

EUGEN!!

ちなみに、WARNOのターゲットに照準を合わせたときに表示されるUIを見て、私は思わず、

「閃光のハサウェイ」

のモビルスーツの

コックピットの

HUD表示

を思い浮かべてしまった。

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センスありすぎて

カッコ良すぎるだろ!!

長時間の戦闘によるユニットの疲労度を示すCohesion(結束力)の導入

ところで、Wargameシリーズでは、Suppression(制圧力)というパラメータ値があり、至近弾を受けるなど、ユニットが制圧度の高い攻撃を受けると、そのユニットの士気が低下し、さまざまなマイナス効果が生じていた。

 

一方、WARNOでは、WG以来のSuppressionが廃止され、代わりに

Cohesion(結束力)

というパラメータ値が新たに導入されることになった。

 

Cohesionは、ひと言でいえば、長時間の戦闘によるユニットの疲労度を表したものだ。

 

Eugenによると、ユニットの士気は、そのユニットが受けた損失や損害によって低下するだけでなく、長時間の戦闘に伴う疲労の影響もあることから、それらユニットの士気に与える影響をより直観的に示すパラメータとして、Cohesionを導入したとのことだ。

 

Cohesionには、High(高い)、Normal(通常)、Poor(乏しい)、Low(低い)の4種類の状態があり、例えば、戦場に到着したばかりのユニットは元気でCohesionが高いレベルにあり、25%の速度ボーナスが与えられる

(↓)下の画像に示されるように、M1 ABRAMSの乗員Nickは、Cohesionが高いレベルにある。

一方、活発な戦闘を行うことにより、ユニットのCohesionはどんどん劣化していき、

・ユニットの移動力の低下

・リロード(弾薬の再装填)に要する時間の増加

・ターゲットの照準に要する時間の増加

など、さまざまなデバフ(不利な効果)を受けるようなり、最後には

敗走してしまう

そうだ!

AI支援による管理ツール「スマートオーダー」が超絶便利!

ところで、WARNOでは、前作のSteel Division(以下、SD)シリーズで評価が高かった便利な機能がそのまま引き継がれている。

 

その1つが

AI支援による管理ツール

スマートオーダー

だ。

 

WARNOのスマートオーダーとして、SD2で実装された

・SEIZE:指定された地点を占領させる

・HOLD POSITION:指定された地点を保持させる

・COUNTER BATTERY:砲ユニットに自動反撃させる

・DEFENSIVE FIRE:砲ユニットに指定地点近くの敵ターゲットを攻撃させる

の4種類のオーダーが引き継がれているそうだ。

 

これらのスマートオーダーは、ユニットの操作に不慣れな初心者でもラクラク指示を出すことができるので、とても便利な機能だ。

 

なお、スマートオーダーの詳細については、後の開発ブログで明らかにされるそうだ。

交戦規定(Rules of Engagement)

また、WARNOでは、SD2で導入された

交戦規定

(Rules of Engagement)

もそのまま引き継がれるそうだ。

 

交戦規定は、例えば、ユニットが道路に沿って前進するタイミングや、身を隠すタイミングなど、一連のルールに従って状況の変化に応じたユニットの行動をゲーム開始時やオプションメニューで設定することができる。

(↓)ユニットのコントロールパネルを示す画像

Source Eugen Systems’ Devblog on December 24, 2021

(↓)WARNOにおいても、SD2の交戦規定がそのまま引き継がれている。

この交戦規定の詳細についても、本ブログの別の記事で詳しくとりあげたいと思う。

ターゲットの種類に応じたユニットの行動の設定もできる!

また、WARNOでは、ターゲットの種類に応じたユニットの行動の設定も可能だ。

 

WGでは、ミサイル搭載車は、射撃可能な敵を見つけると、ところ構わずミサイルを発射してしまうため、ミサイルの無駄遣いを防止すべく、射撃の禁止ボタンを押しておく必要があった。

 

一方、WARNOでは、より危険なターゲットのためにミサイルを節約するため、軽車両に対してはミサイルを発射しない、という命令を設定することができる。

 

また、SDでは、非武装の輸送車両は、歩兵ユニットを降車させると同時に消滅していたが、WARNOでは、

非武装の輸送車両が

歩兵ユニットを

降車した後で

すぐに帰還する

ように命令する

こともできるそうだ!

 

そして、輸送車両が帰還することで、コマンドポイントを回復させることもできるそうだ!

SDから劇的に進化した視界確認ツール

また、SDシリーズで大変好評だった便利な視界確認ツール(Cボタン)も、WARNOでは劇的に進化した。

 

下の図は、ユニットの視界が表示された例だ。

Source Eugen Systems’ Devblog on December 24, 2021

「なんだ、

 SDとまったく

 同じじゃん?」

と思った人も多いかもしれない。

 

だが、下のパネルを見てほしい!

このパネルは、

敵ユニットの

ステルス度に応じて

そのユニットを

視認可能な範囲を

表示させる

機能なのだ!

 

具体的には、開けた場所(Open ground)にいるユニットや、森の中に隠れた敵ユニットのステルス度(劣悪、普通、標準、良好)にチェックを入れることで、そのステルス度のユニットを視認可能な範囲を表示させることができる。

 

下の例では、開けた場所にいるステルス度「標準」の敵ユニットをM3A1 BRADLEY CFVが視認可能な範囲は、3091 mの距離内の範囲であることが表示されている。

Source Eugen Systems’ Devblog on December 24, 2021

同様に、森の中に隠れているユニットも、どこまで近づけば視認可能になるか、具体的な距離の範囲が表示されるのだ!

ちょ!

これめっちゃ

便利じゃん!!

というわけで、往年のWGプレイヤーはもちろんのこと、現在SD2をプレイしているプレイヤーでさえも、WARNOの新機能の発展ぶりに驚くにちがいないと思う。

すげえよ!

EUGEN!!

これは絶対に神ゲーになる!!

(↓)ヨーロッパの超絶リアルかつ美しい風景で、戦闘ヘリを飛ばせるなんて、もう最高!!

Source Eugen Systems’ Devblog on December 24, 2021

というわけで、本ブログでは、WARNOの開発ブログが更新され次第、その詳しい情報を紹介したいと思う。

 

オタクパパより愛を込めて!

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この記事を書いた人

重度のコミュ障のため、友達ゼロのオタク親父。初音ミクと魔法少女をこよなく愛する。

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