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「WARNO」のゲーム内マニュアルの日本語訳を完全公開!

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親愛なる読者諸君!

オタクパパだ!

本記事では、フランスのゲーム制作・運営会社 Eugen Systems(以下、Eugen)による

究極の次世代型第三次世界大戦バトルシミュレーター
WARNO
‘Warning Order’

の最新情報を紹介している。

2022年1月20日にWARNOの早期アクセスが開始されたが、その中に

WARNOのゲーム内マニュアル

があったので、その日本語訳を紹介したい。

「WARNO」のゲーム内マニュアルの日本語訳

第1章

コントロール

ユニットの選択

ユニットの選択

左クリックでユニットを選択します。ユニットを選択すると、プレイ画面の下部にユニットの情報パネルが表示されます。

情報パネル

情報パネルには、選択したユニットの主要な情報が表示されます。情報パネルの一番左側には、ユニットの種類・状態・乗員名と結束力(Cohesion)のレベル・燃料の残量が表示されます。また、そのユニットが装備している武器があれば、武器の状態と弾薬数がその右側に表示されます。情報パネルの一番右側には、ユニットが戦場でどのように行動すべきかの設定を切り替えることができる様々なオプションが表示されます。

情報パネルでユニット名をクリックすると、装甲・ユニットの質・車両・兵器などの数値データを見ることができます。また、ユニットを選択した状態で「I」キーを押しても、このデータを見ることができます。

ユニットの情報パネルは、戦闘中に表示できるだけでなく、武器庫(Armory)メニューからもアクセスできます。

ユニットラベル

戦場の各ユニットは3Dで完全にモデル化されています。ユニットの機能や種類を一目で確認できるように、WARNOではユニットラベルを採用しています。ユニットラベルには、ゲームアイコンとNATOシンボルの2種類があります。ユニットラベルには、ユニットの種類・質・行動、現在の状態など、ユニットの主要な詳細情報が表示されます。

ユニットの複数選択

マップ上で左クリックしたままドラッグして長方形の領域を指定すると、その領域内に含まれる複数のユニットを一括で選択することができます。また、「Ctri-A」を押すと、画面上のすべてのユニットを選択することができます。さらに、ユニットをダブルクリックすると、画面上に表示されている同じ種類のユニットがすべて選択されます。

カメラの操作方法

カメラの移動 ‐ キーボードのWASDキーまたは矢印キーを使ってキーボードのWASDキーまたは矢印キーでカメラを移動できます。

ズームイン/アウト – マウスのホイールを使ってズームイン/アウトすることができます。

その際、カーソルの位置が基準点となります

カメラの回転:マウスのホイールボタンを押しながら、マウスを左右に動かしてカメラを回転させます。

命令を与える

このセクションでは、ユニットに与えることのできるさまざまな命令について説明します。ユニットに対する命令はプレイ画面の右下にあるオーダーパネルから、または割り当てられたショートカットキーを押すことで行うことができます。デフォルトのキーは、オプションのコントロール(Control)メニューで変更できます。

通常移動

ユニットに移動命令を与えるには、ユニットを選択した状態で、マップ上の移動先の地点を右クリックします。その場合、ユニットは直接的なルートで指定された場所に移動します(ユニットの移動ルートは、矢印で表示されます)。

高速移動

高速移動(ショートカットは「F」キー)の命令は、車両ユニットに利用可能な道路を使用させ、指定された場所にできるだけ早く到着させます。プレイヤーは、車両ユニットを選択した状態で、高速移動(Move Fast)ボタンをクリックした後、さらにマップ上の移動先の地点を左クリックします(ユニットの移動ルートは、矢印で表示されます)。

攻撃

ユニットに攻撃命令を出すには、そのユニットを選択した状態で敵のユニットを右クリックします。敵ユニットが表示されていない場合は、この命令を出すことはできません。

索敵(Hunt)

索敵命令(ショートカットは「Q」キー)は、ユニットをマップ上の指定された場所に移動させます。ユニットを選択した状態で、索敵(Hunt)ボタンをクリックした後、さらにマップ上の移動先の地点をクリックします。索敵モードのユニットが移動途中で敵のユニットを発見した場合、ただちに停止して敵ユニットと交戦します。

迅速な索敵(Quick Hunt)

迅速な索敵命令(ショートカットは「N」キー)は、索敵命令と同じですが、車両ユニットに対する命令です。車両ユニットは道路に出て、指定された場所にできるだけ早く移動するようになります。車両ユニットを選択した状態で、迅速な索敵(quick hunt)ボタンを押した後、さらにマップ上の移動先の地点を左クリックします。索敵モードと同様に、迅速な索敵モードのユニットが移動途中で敵のユニットを発見した場合、ただちに停止して敵ユニットと交戦します。

後進(Reverse)

後進命令(ショートカットは「G」キー)は、車両ユニットを指定された地点まで後進させます。この命令は、前面に重装甲を有する装甲ユニットに特に有効です。

応射(Return Fire)

応射命令(ショートカットは「Z」キー)が有効な場合、ユニットは敵ユニットからの攻撃を受けない限り、敵ユニットと交戦しません。これは、敵ユニットが見えていても、ユニットを隠しておくのに非常に便利です。敵に発見されたり、発砲されたりすると応射命令が有効なユニットは反撃します。

地形射撃(Fire on Position)

地形攻撃(ショートカット「T」キー)は、ユニットにマップ上の指定された地点への攻撃を命令します。

の命令は、敵のユニットが見えていなくても行うことができます。

煙幕展張(Smoke on Position)

煙幕展張(ショートカットは「B」キー)は、指定された位置に発煙弾を発射することをユニットに命令します。展張された煙幕はその地点の視線をさえぎり、一瞬ユニットが見えなくなることがあります。敵陣地を攻撃するときや、味方の退路を隠すときに便利です。

停止

選択されたユニットは、ただちに射撃等の停止(ショートカット「E」キー)を命令することができます。

着陸(ヘリコプターのみ)

着陸命令(ショートカットは不明)では、選択されたヘリコプターユニットに直ちに着陸を命令します。着陸後はヘリコプターは、エンジンを停止します。

高度変更(ヘリコプターのみ)

高度変更命令(ショートカットは不明)では、ヘリコプターが飛行中の高度を変更します。ヘリコプターは木の下の地上レベルより高い高度に移動します。この命令により、ヘリコプターはより遠くを見ることができるため、より遠くの敵ユニットと交戦できるようになりますが、地形による遮蔽効果や隠蔽状態を失うことになります。

帰還(航空機のみ)

帰還(ショートカットは「V」キー)は、味方の航空機ユニットにマップ上から移動し、できるだけ早く基地に戻るように命令します。退避した航空機は、マップの端まで移動しないと安全でないと判断され、プレイできなくなります。

第2章

ユニットの視界と偵察

ユニットの視界と偵察

この章では、ユニットの視界の仕組み、敵ユニットを発見する能力、視線(line of sight)、そしてユニットを戦場で隠す方法について説明します。

視線(Line of Sight)

すべての地上ユニットは、最大3.5km先まで見ることができます。

この範囲は、建物や地形、景色などの障害物によってせばめられたり、完全に遮られたりします。

ユニットの視界とその範囲を正確に知るにはユニットを選択した状態で、プレイ画面の右下にある「視線」ツール(目の形をしています)を起動します。

すると、ユニットを中心に視界範囲が有効になります。この視界範囲内では、不透明な(グレーアウトされた)すべての領域が、そのユニットが見ることができない領域です。一方、透明な領域が、そのユニットが見ることのできる領域です。

また、ユニットの位置によらず、マップ上の任意の場所の視界を確認することもできます。カーソルをマップ上の確認したい部分に移動させて、確認したい部分にカーソルを合わせ、「C」キーを押したままにします。これにより、カーソルを中心に視線ツールが起動します。

敵ユニットを発見する能力

各ユニットは敵ユニットを発見する能力を持っていますが、他のユニットよりも優れているものもあります。

敵ユニットを発見する能力は、ユニットの視力の質と対象ユニットのステルスレベルに依存します。また、地形の種類によっても、ユニットの隠蔽性が左右されます。

ユニットの地上視界に影響を与える視力の質のレベルは6段階あります。

これらの質のレベルは、ユニットが隠れた敵ユニットを発見できる距離を増減させます。

視力が悪いユニットは、隠れた敵ユニットを発見するために、比較的近くまで移動する必要があります。隠れた敵ユニットを発見するためには、ユニットは比較的近くまで移動する必要がありますが、最良の視力を有するユニットは、隠れた敵ユニットをより遠くから偵察することができます。

  • 劣悪:0.4倍
  • 平凡:0.6倍
  • 普通:デフォルト値(修正なし)
  • 良好:1.2倍
  • 非常に良い:1.7倍
  • 最良:2.2倍

ステルスには4段階のレベルがあります。ユニットのステルスレベルは、そのユニットがどれだけ見つかりにくいかを示します。敵のユニットは、レベルが上がるごとに、ユニットに近づかないとうまく見えなくなります。

ユニットのサイズと種類は、そのステルスレベルに影響します。特にステルス性に優れた偵察部隊と比較すると、平均的な主力戦車は、ステルス性が悪いため発見されやすいです。

  • 劣悪:デフォルト(修正なし)
  • 平凡:1.5倍
  • 良好:2倍
  • 非常に良い:2.5倍

さらに視界に影響を与える地形は3種類あります。地形の種類はユニットの隠蔽性を変化させ、その結果、敵ユニットがそのユニットを発見するために必要な距離を変化させます。

森の中にいるユニットは、平地にいるユニットよりも見つかりにくくなります。歩兵部隊は建物の中に隠れることで有利になります。

  • 開けた地形:デフォルト(修正なし)
  • 森林:2.75倍
  • 建物:3.75倍

また、ユニットが隠れている可能性のある敵ユニットを発見する能力をチェックすることができます。これを行うには 視線ツールを選択し、確認したいステルス値に切り替えます。

騒音管理

騒音管理- 武器を使用する際、ユニットは騒音を発生させます。これはユニットのステルスレベルを下げます。武器ごとに発生するノイズレベルは異なります。

一般的には、重要な武器ほど大きくなり、騒音も大きくなります。

ユニットが武器を射撃する際に発生する騒音は、敵ユニットがそのユニットを発見できる距離を変化させます。要するに、武器の使用により騒音が発生すると、そのユニットが発見されやすくなるということです。

第3章

ストレスと制圧

ストレスと制圧

ほとんどすべての射撃は、対象にストレスを与えます。対象に直接、または対象周辺にストレスを与えます。例えば、着弾した爆弾は広い領域にストレスを発生させますが、アサルトライフルの銃弾は非常に小さな領域でストレスを発生させます。各武器は、その武器が発生させるストレスの量を「制圧力(SUPPRESSION)」という値で表示します。

ユニットが受けるストレスは、その装甲値に依存します。無装甲の兵士は、重装甲の戦車の乗組員よりも多くのストレスを受けるからです。以下はそのルールです。

  • 装甲値1は、5%のストレス値を吸収します。つまり、装甲10の場合は、10×5%、すなわち50%のストレス値を吸収します。

結束力(Cohesion)

すべてのユニットは結束力を持っています。結束力はユニットの戦闘能力と疲労度を表します。Cohesion が高いほど、ユニットは活力があり、移動・照準・射撃速度が速くなります。

  • 高:移動速度が+25%
  • 強:効果なし
  • 中:射撃速度が-25%、移動速度が-25%
  • 低:射撃速度が-50%、移動速度が-50%

射撃を受けているユニットはストレスを受けます。これはユニットが受けた一発一発の破壊力で計算されます。そのユニットが受けたストレスの各要素は、たとえそのユニットが損害を受けようが、あるいは歩兵分隊の場合に兵士を失おうが、結束力を低下させます。

ユニットが戦闘から離脱すると、結束力はゆっくりと自動的に回復します。

  • ユニットは、1000の制圧ゲージを有します。
  • ユニットは、1秒ごとに1ずつ、それ以降増加していない場合は10秒後に10、制圧ゲージが自然に減少します。
  • 10%の損害(または兵士の減少)ごとに100の制圧ゲージが減少します。
  • 砲弾や銃弾を受けるたびに、武器の制圧力と同数の制圧値が、制圧ゲージの減少値に加算されます。

スタン状態(Stunned)

(着弾した砲弾や爆発のダメージなど)突然、非常に大きなストレスを受けたユニットはは、瞬間的に圧倒されて、スタン(Stunned、茫然自失となった)状態になります。スタン状態になったユニットは20秒間、射撃を行うことも命令を受けることもできません。

  • 砲弾や銃弾を受けるたびに、武器パネルに表示されている値と同数のスタン値が加算されます。
  • スタン値は1秒ごとに1ずつ自然に減少し、10秒後に10になります。
  • 150のスタン値を受けるとスタンゲージが空になり、ユニットはスタン状態になります。

潰走(Routing)

結束力が危険なまでに低下すると、ユニットは潰走しやすくなります。ユニットはその後、90%の確率で成功する潰走テストを行います。もしテストが失敗した場合、そのユニットは潰走します。

ユニットが潰走した場合、そのユニットは制御不能になり、戦闘を拒否します。また、プレイヤーのいかなる命令も受け入れません。潰走したユニットはマップ上に留まることもありますが、多くの場合、もっとも安全と思われる方向に退却します。

潰走したユニットは一定の時間が経過すると、制御不能な状態から抜け出して、戦闘任務に戻ることができます。

第4章

歩兵

歩兵部隊は、安価で柔軟性の高いユニットであり、さまざまな敵と戦うことができます。歩兵部隊は、車両や戦車、航空部隊、そしてもちろん敵の歩兵とも互角に渡り合うことができます。

しかし、歩兵部隊は損害を受けやすく、降車しているときは移動速度が遅いため、戦場で戦う機会を得るために、地形を慎重に利用する必要があります。

分隊の強さ

すべての歩兵部隊には、何人かの兵士が含まれています。これがいわゆる歩兵部隊の耐久力(Strength)です。この値は、その分隊の抵抗力(「体力」)と戦闘力の両方を表します。

分隊が兵士を失うと、耐久力は減少し、その結果、分隊の戦闘力も減少します。

武器

ユニット情報パネル(ゲーム内のショートカットは「I」キー)には、歩兵部隊の3つの主要な武器が表示されます。なお、1つの分隊が装備できるメインの武器の数は少なく、また同じ武器を複数装備することもできます。それぞれの武器の種類によって、武器名の横に武器の装備数が表示されています(例えば、x4やx7など)。武器の数と種類によって、武器ダメージと分隊の総合的な戦闘力が決まります。

歩兵部隊はさまざまな種類の武器を装備することができます。歩兵の武器は、特性・弾薬・機能・有効な範囲などが異なります。

アサルトライフル

現代の兵士の標準的な銃器であるアサルトライフルは、中距離まで有効です。アサルトライフルは、主に軽量の5.56mm弾を使用します。これらの銃器は、移動中(動作中)に撃つことができます。また、建物内への突入などの近接戦闘にも使用することもできます(近接武器)。

サブマシンガン

サブマシンガンは、射程距離と火力を犠牲にして、発射速度と扱いやすさを追求した近距離戦用の武器です。サブマシンガンは、軽量の5.56mm弾を使用することが多いです。これらの武器は、移動中(動作中)に撃つことができます。また、建物への突入などの近接戦闘にも使用することもできます(近接武器)。

軽支援火器

軽支援火器とは、軽機関銃や分隊自動小銃のことで、歩兵部隊に追加の火力を提供するものです。この種の火器は、より軽量な5.56mm弾を使用することが多いです。軽支援火器は、中距離で敵部隊を制圧するのに有効です。軽支援火器は、移動中(動作中)に使用することができますが、近接戦闘では使用できません。

中機関銃

中機関銃は、軽支援火器をさらに大型にしたものです。中機関銃は、軽支援火器よりも重く、火力と制圧力が高いです。中機関銃は重い7.62mm弾を中距離で使用することが多いです。また、射程距離が長いです。一人の兵士がこの種の火器を使用することができますが、展開・照準・射撃を行うためには、停止する必要があります。

爆発物

爆発物は、手榴弾から梱包爆薬までさまざまなものがあります。この種の武器は、非常に近い距離にいる敵ユニットにダメージを与えたり、制圧したりするのに適しています。これらの武器は、移動中(動作中)や、例えば、建物を攻撃するときなど近接戦闘でも使用することができます(近接武器)。また、爆発物は、無装甲のユニットや軽装甲のユニットに対しても使用することができます。

対戦車ロケットランチャー

対戦車ロケットランチャーは、機甲部隊と交戦することができる肩撃ち式の武器です。短距離武器であり、一人の兵士が操作し、移動中(動作中)に発射することができます。この種のロケットランチャーは、装甲を貫通することができます。無装甲のユニットや軽装甲のユニットに対しても使用することができます。また、HEAT弾(High Explosive Anti-Tank:対戦車榴弾)を発射するものもありますが、これは成形炸薬を使用しているため、敵の装甲車両に対してより効果的です。

焼夷弾ロケットランチャー

焼夷弾ロケットランチャーは、サーマル弾頭を発射することができます。この短距離武器は、一人の兵士が操作することでき、移動中(動作中)に発射することができます。火炎放射器(ナパーム)にもっとも似ており、敵の歩兵部隊や無装甲のターゲットに最適です。

地対地ミサイル

地対地ミサイルは、車両の乗員が使用する武器です。長距離で装甲やその他のターゲットを破壊するために設計された武器です。これらの武器は、ATGM (Anti-Tank Guided Missiles:対戦車誘導ミサイル)として知られています。この種の武器は装甲を貫通することができます。地対地ミサイルは、静止した状態(静止状態)で狙いを定めて発射する必要があります。また、ミサイルの飛行中は、オペレータが積極的に操作する必要があります(手動誘導)。また、HEAT弾を発射するものもあり、これは敵の装甲車両に対してより効果的です。

ダメージ

歩兵は爆発物(HE)によるダメージに弱いです。爆薬は梱包爆薬や砲弾などに含まれています。

要するに、展開された兵士は無装甲であり、1HEダメージで歩兵部隊の1人の兵士を殺すことができます。

しかし、歩兵は追加の防護のために遮蔽物を利用することができます。

  • 森の遮蔽:歩兵部隊が森の中にいる場合、50%の遮蔽ボーナスを得ることができます。言い換えれば、ユニットははダメージを50%軽減することができます。
  • 建物の遮蔽:歩兵部隊が建物の中にいる場合、ダメージが90%減少します。

第5章

戦車

この章では、戦車等の装甲車両の戦闘について説明します。この章には、運動エネルギー弾、装甲の貫通、命中精度、ダメージ計算などが含まれています。

徹甲弾

戦車が敵の装甲を攻撃するときには、徹甲弾(Armor Piercing: AP)と呼ばれる運動エネルギー弾を使用します。この砲弾は非常に速い速度で発射されます。その速度を利用して敵の装甲を貫通させます。

ユニット情報パネルには、ユニット情報パネルにKineticアイコンが表示され、武器がAP弾を発射できるか否かが示されます。

AP弾は途中でパワーを失うことに注意する必要があります。

AP弾は、戦車砲から射出されるときに最大の威力を発揮します。つまり、AP弾は戦場の装甲ターゲットに近ければ近いほど、ダメージを与えることができるのです。

正確に言うと、WARNOではAP弾を発射すると、350m進むごとに貫通力が1低下します。

装甲

装甲ユニットは、車両のさまざまな部分に局所的な装甲が設けられています。ユニットの装甲は、前面、側面(両側面)、背面、上部に分けられます。一般的に、装甲ユニットは、前面に最も重装甲が設けられていることが多いです。

AP弾がユニットにダメージを与えるには、そのユニットの装甲厚を貫通しなければなりません。

装甲ユニットは、その装甲のもっとも厚い部分がつねに敵に向くようにしてください。

ダメージ計算

各車両には0%から100%のダメージレベルが設定されています。これは車両の「体力」と考えてください。ダメージが100%を超えると、車両ユニットは破壊されます。

貫通力が対象ユニットの装甲値よりも低い砲弾や弾は、そのユニットにダメージを与えることができません。

敵ユニットをターゲットしているときに表示されるスマートターゲットツールは、その射撃が非効率的であるかどうかを教えてくれます。また、このツールでは、ターゲットを貫通してダメージを与えるために必要な距離も表示されます。

砲弾が相手の装甲を貫通するとすぐに、次のようなダメージを与えます。以下のような割合でダメージを与えます。

  • ダメージの割合=(AP値-装甲値)1 2 + 1
    注:ターゲットに装甲がない場合、ダメージはAP値の2倍に相当します。

対象の装甲値が1の場合、ダメージはAP値の1倍に相当します。

例えば、貫通力14のAP弾を装甲値3のターゲットに発射する場合、

ダメージ = (14-3)/2 + 1 = 6.5 よって65%のダメージとなります。

命中精度の計算

移動しながら射撃可能な車両と、そうでない車両があります。ユニットの能力は、情報パネルの武器のデータで確認できます。

  • 移動アイコンは、移動中に武器を発射できることを意味します。これは、歩兵用武器と車両用武器の両方に適用されます。
  • 静止アイコンは、武器が静止している間に照準を合わせて発射する必要があることを意味します。これは、歩兵用(乗員用)および車両用武器の両方に適用されます。

高度なユニットの中には、射撃中においても命中精度を維持でき、静止しているのとほぼ同じものもあります。他のユニットは、移動中の射撃ではほとんどすべての命中精度を失います。

移動中の射撃と静止中の射撃は、スマートターゲティングツールの十字線の色が変わることで確認できます。

砲弾が発射されると、乗員は武器を再装填します。最初の射撃の結果によっては、その後の射撃の命中率が向上する可能性があります。

砲弾が目標に命中した場合、乗員は射撃方法を維持し、その後の射撃でも命中させます。

HEAT弾の使用

砲弾(より一般的にはロケットやミサイル)の中には、HEAT(High-Explosive Anti-Tank)と呼ばれる、装甲を貫通することのできる成形炸裂弾頭を使用するものがあります。HEAT弾の貫通性能は、運動エネルギーではなく、弾頭の爆発エネルギーに依存するため、HEAT弾は高速で発射する必要がありません。つまり、HEAT弾は距離によって威力を失うことはないのです。

ダメージ

計算方法はAP弾の場合と全く同じです。

  • ( AP値 – 装甲値 ) / 2 + 1

対戦車ミサイル

対戦車ミサイルを使用する際には、主に2つの要素を知っておく必要があります。第一に、ミサイルの照準システムを知ること。もう1つは、ミサイル発射後の誘導システムです。

照準システム

ほとんどのミサイルは、車両が静止していることを前提とした照準システムを採用しています。より高度なミサイルでは、移動中も発射することも可能です。

誘導システム

手動または半自動:

ミサイルの誘導と操作は、手動または半自動で行われます。発射後のミサイルは、オペレーターの絶え間ない介入と制御入力を必要とします。

セミアクティブレーダー:

ミサイルの発射制御は、ミサイルを発射した車両や航空機の電子機器によって行われます。つまり、ミサイルの飛行中にユニットを停止させる必要がありません。このため、一度に発射できるミサイルは1発のみとなります。

撃ち放し(Fire and Forget):

撃ち放しミサイル。発射後、ミサイルの誘導にオペレーターの積極的な介入が必要なくなります。つまり、最初のミサイルが発射された数秒後には、次のミサイルを発射することができるのです。

ミサイル装填時間

ミサイルを発射する時間と、再装填する時間は別のものです。ある車両では、ミサイルの再装填に数分かかることもありますが、他の車両では、ミサイルはラックに設置され、次々と発射できるようになっています。

そのため、車両を見て、再装填するまでに何発のミサイルを発射できるかを確認するのが賢明です。

第6章

砲兵器

砲撃は、戦場での非常に強力な戦闘方法です。なぜなら砲兵は戦場のどこでも火力を投射することができるからです。実際、大砲には視界や距離の問題はありません。実際には、さまざまな種類の砲兵器があります。

迫撃砲

迫撃砲は、近距離の目標に素早く射撃することができる小型のユニットです。迫撃砲の特徴は、中距離での優れた精度と、最適な照準と発射時間です。しかし、平均的な射程距離を超えて射撃する必要があるとすぐに、その精度はますます悪くなります。迫撃砲は通常、発煙弾を発射することができます。

榴弾砲

榴弾砲の射撃は、非常に正確であり、非常に遠くの目標を撃つことができます。残念ながら、照準時間は特に長いです。榴弾砲は通常、煙幕弾を発射することができます。

MLRS

この砲兵器は、複数のロケットを発射可能なランチャーです。このランチャーは狙いをつけるのも発射するのも特に遅いです。その精度は低いです(最初のロケットの発射後に砲座が動き出す)。しかし、MLRSは、広い範囲を飽和攻撃することができます。最後に、他の大砲とのかなり顕著な違いは、HE弾・焼夷弾・対戦車弾などのロケット弾を柔軟に構成できることです。

第7章

航空機

航空機は、航空機増援パネルからアクセスできます。同時に呼べる航空機は9機までです。航空機を呼び出すには、航空機を左クリックした状態で、マップ上の移動先の地形を左クリックするだけです。その航空機はすぐに離陸し、矢印で示された航空路を通ってマップ上に参加します。マップ上に到着するまでには、機体の情報パネルに表示されている時間がかかります。この時間は、機体の速度によって異なります。

マップ上に飛来した後、航空機は一定量の燃料を持っています。任務を遂行するために一定時間滞在することができます。燃料がなくなるとすぐにマップを離れ、基地に戻ります。

基地に到着すると、航空機は燃料を補給し、すべての燃料補給行動を行います。燃料補給を行います。また、必要な修理を行い、再び運用できるようになります。

機体の特殊性

  • ECM :Electronic Countermeasuresは、レーダーやその他の敵の探索・指向センサーを欺くことを目的としたものです。表示されているECM値は、敵のミサイルの精度を下げます。
  • 旋回半径:機体が旋回できる最小半径
  • 移動時間:基地から指定地点までの移動時間

戦闘地域からの退避

プレイヤーはいつでも航空機に戦闘地域からの退避と基地への帰還を命じることができます。退避時間は即時ではなく、一度命令された航空機は制御不能になります。

機体は、弾薬がなくなると自動的に退避します。

航空機の種類

航空機を区別するのは、その飛行特性とエンジンの出力、そして搭載されている電子機器です。しかし、実際には、任務に応じて航空機の種類を区別しています。

迎撃機

長距離または短距離のミサイルを搭載し、戦闘地域に飛来するあらゆるものを迎撃する任務を持つ航空機です。これらの航空機は、非常に高速であるという利点があり、そのため迅速に使用することができます。長距離ミサイルは一般的に速度と機動性に劣り、遠くから発射されますが、短距離ミサイルは機敏な動きで狭い範囲の目標に到達することができます。

爆撃機

翼の下に非常に大きなトン数の爆弾を搭載することができる航空機です。爆撃機の任務は、指定された位置にすべての爆弾を投下し、その後すぐにその場を離れることです。

爆撃機にはいくつかの種類の爆弾が搭載できることに注目すべきです。対戦車モードの場合、HE・ナパーム・クラスターといった種類の爆弾を搭載することができます。

地上攻撃機

地上部隊の支援に特化した航空機です。これらの航空機は非常に低い速度で飛行し、非常に短い旋回をして戦場を最大限に通過することができます。

ロケット弾・対戦車ミサイル・短距離対空ミサイルなどを装備し、ヘリコプターを追い詰めることができます。また、これらの航空機はしばしば破壊的な機関砲を装備しています。

対レーダー機

対レーダー機:敵の防空を抑えるSEAD(Suppression of Enemy Air Defenses)に特化した航空機。(この任務は、地対空ミサイル(SAM)や高射砲を含む敵の地表の防空活動を抑制することです。これらの航空機は通常、非常に重要なECM能力を備えています。

多目的機

最後にご紹介するのは、多目的機です。何でもこなせる航空機で、一般的にはあまり専門的ではありません。

第8章

兵站と指揮

指揮ユニットと指揮ゾーン

指揮ユニット

指揮ユニットは、戦場にいる将校を代表するものです。これらの指揮ユニットは、ゲーム内では(星マーク)の記号で識別され、主にマップ上の指揮ゾーンを支配するために使用されます。

しかし、これらの指揮ユニットは、周囲の領域において、周囲のユニットに+1の練度補正を加えるのと同等の指揮影響力を持っています。

最後に、指揮ユニットには、後方に残される非戦闘員ユニットと、戦闘員指揮ユニットの2種類があります。

ゾーンの占領

ゾーンを占領するためには、指揮ユニットはそのゾーン内のどこかに移動しなければなりません。ゾーンが中立の場合にのみ占領されます。ゾーンが占領されると、その色が変わり、占領した側の色になります。

ゾーンを占領したときの争い

指揮ゾーンが敵に属している場合、指揮ユニットをゾーン内に送ることで、そのゾーンをめぐって争うことができます。争われているゾーンは、どの側にも属さないため、どちら側も有利になりません。

増援

司令官は戦闘中に増援を要請したり、空軍基地を利用することができます。増援は、増援へのアクセスが管理されている指揮ゾーンが少なくとも1つある場合にのみアクセスできます。このゾーンは矢印で示されています。

地上からの増援を要請するには、プレイ画面の左上をクリックして利用可能なユニットを選びます。増援部隊を選択したら、マップ上で増援部隊を到着させたい地点を指定するだけです。すると、その地点にもっとも近い増援ポイントを経由して増援が自動的に到着します。

ユニットの売却(Unit resale)

輸送ユニットに後方への帰還を命令することができます。ユニットはこの命令を受けると、もっとも近い増援矢印のある指揮エリアに移動します。目的地に到着すると、そのユニットの指揮ポイントが返却されます。

ポイント

各指揮ゾーンは、その名前の横に表示されているポイント数を獲得できます。

  • キャプチャーモード:キャプチャーモードでは、両陣営の指揮ポイントの合計の差によって戦闘の勝敗が決まります。
  • デストラクションモード:デストラクションモードでは、敵に与えた破壊の数で戦闘の勝敗が決まります。この場合、指揮ゾーンからは指揮ポイントが得られ、これを使って増援を購入することができます。

以上、WARNOのゲーム内マニュアルの日本語訳を紹介した。

なお、本ブログでは、WARNOの最新情報を入手し次第、その詳しい情報を紹介したいと思う。

次回は、

WARNO初の師団紹介として、
アメリカ第3機甲部隊のレビュー

を紹介したいと思う。

オタクパパより愛を込めて!

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この記事を書いた人

重度のコミュ障のため、友達ゼロのオタク親父。初音ミクと魔法少女をこよなく愛する。

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